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Magie

 

Les « Sorciers/ Chaman/ Prêtre » disposent de Points de mana (P.M).  Ils peuvent en dépenser 10 par jour, en sachant qu’un sort lancé représente 1 P.M quelque en soit son niveau.
Un « Rituel » ne demande pas de dépense de P.M, mais des conditions à respecter. Vous recevrez l’explication sur place au G.N. Les « Rituel » sont limités à une fois par jour et seront contrôlés par un « Zorgue » du début a la fin. La réussite n’est pas une certitude.
Pour contrer un « Rituel », il faut tous simplement refaire le même dans un intervalle de 2 Heures. Tous « Sorciers/ Chaman/ Prêtre » peuvent le contrer, même s’ils n’ont pas la « branche de Sortilège ».

Pour le bon fonctionnement du jeu, nous souhaitons l’utilisation d’un maquillage de couleur « bleu », uniquement pour représenter la « magie ». A vous de juger quand utiliser vos maquillage.

Toute utilisation de « Sortilège » demande un minimum de « Rôle-Play », gestuelle et verbale. Une incantation simple, une phrase pour faire comprendre a votre cible l’effet du pouvoir, ainsi qu’un accompagnement de gestes. Vos pouvoirs sont un don donné par les dieux, donc nous vous demandons de dire le nom de votre dieu pour chaque incantation.

Exemples :
-Le grand prêtre de Set « Akemon » veut provoquer la « peur » à une cible.
 Akemon lève les bras au ciel, puis montre du doigt sa cible en criant : « Par Set, Akemon te regarde et te défit… Peur ! »

 

Branches de Sortilège

 

Nécromancie :

 

-Relever les morts

-Niveau 1: Relever un mort P.J ou P.N.J (10 minutes). Il aura 3 P.V.

-Niveau 2: Relever un mort P.J ou P.N.J (10 minutes). Il aura 5 P.V.

-Niveau 3: Relever un mort P.J ou P.N.J (15 minutes). Il aura 7 P.V.

-Niveau 4: Relever un mort P.J ou P.N.J (15 minutes). Il aura 10 P.V.

 

-Peur

-Niveau 1: Provoque la « Peur » sur une cible.

-Niveau 2: Provoque la « Terreur » sur une cible.

 

-Vision des Morts(Malédiction)

-Niveau 2: Vision des morts permet de « maudire » un objet.
Il peut y avoir qu’une « Malédiction » par objet.

Les personnages se trouvant proches de l’objet maudit (environ deux mètres) se sentent mal physiquement comme moralement. La « Malédiction » reste tant qu’il n’y a pas une « Contre Malédiction ».

 

-Parler aux morts (Rituel 1/jour)

Permet de parler à un mort pendant 15 minutes

 

                Disciple de Mitra

 

                -Soin de Mitra

-Niveau 1: Soigne (+1P.V) identique que soin d’urgence. 30 secondes d’incantation

-Niveau 2: Soigne (+2P.V) identique que soin d’urgence. 30 secondes d’incantation

-Niveau 3: Soigne (+3P.V) identique que soin d’urgence. 30 secondes d’incantation

-Niveau 4: Rend tous les P.V à une cible blessée,  identique que soin d’urgence. 30 secondes d’incantation

 

-Guérison de poisons

-Niveau 2: Elimine les effets d’un poison, prend effet à la fin de l’incantation.

 

-Marque de sagesse

Marque de sagesse ne peut être cumulé sur un personnage.
Non cumulable avec des potions.
Marque de sagesse doit être représenté par une peinture bleu.

-Niveau 1: La cible gagne (+1P.V supplémentaire). Durée : Tant quelle ne le perd pas.

-Niveau 4: La cible gagne (+2P.V supplémentaire). Durée : Tant quelle ne le perd pas.

 

                -Résurrection (Rituel 1/jour)

Permet de rendre la vie à un mort, même si il a été achevé.

 

Maître des cauchemars

 

-Amnésie

-Niveau 1: La cible devient « amnésique » (y compris le sort) 15 dernières minutes avant le sort.

-Niveau 2: La cible devient « amnésique » (y compris le sort) 60 dernières minutes avant le sort.

-Niveau 3: La cible devient « amnésique » (y compris le sort) le jour quelle est en train de vivre.

-Niveau 4: La cible devient « amnésique » (y compris le sort) sa vie complète.

 

-Muet

-Niveau 2: La cible ne peut plus parler pendant 5 minutes.

 

-Songes glacés

-Niveau 1: La cible ne peut plus courir pendant 5 minutes.

-Niveau 4: La cible est paralysé tant que vous ne la quitté pas des yeux.

 

-Vieillissement (1/jour)

La cible est devient vieille de 99 ans. Ne peux plus combattre, courir, respirer, a du mal à parler, n’utilise aucune compétence etc.

 

                Chercheur d’âmes

 

-Hypnose

Magie qui se pratique hors combat

-Niveau 1: Le personnage répond « sans mentir » a toutes les questions du lanceur de sort « par oui ou par non » pendant 15 minutes.

-Niveau 2: Le personnage répond « sans mentir » à toutes les questions du lanceur de sort  pendant 15 minutes.

-Niveau 3: Le lanceur de sort « contrôle » la cible hypnotisée pendant 15 minutes. La cible doit faire tous ce que le lanceur de sort « demande ».

-Niveau 4: Le lanceur de sort « contrôle » la cible hypnotisée pendant 1 heure. La cible doit faire tous ce que le lanceur de sort « demande ».
L’ « Hypnose (Niveau4)» permet aussi de rendre tous les souvenirs à un personnage « Amnésique », (séance de 15 minutes)

 

-Peur

-Niveau 1: Provoque la « Peur » sur une cible.

-Niveau 4: Provoque la « Terreur » sur une cible.

 

-Perte d’âme(Malédiction)

-Niveau 2: Il vous faut obtenir un objet personnel de la cible de laquelle vous souhaiter lancer une « Malédiction ».
Il peut y avoir qu’une « Malédiction » par personnage.

La cible fait des cauchemars la nuit (elle tombe dans un puits) et se sent mal le jour. Ce qui se traduit par (-2P.V). La « Malédiction » reste tant qu’il n’y a pas une « Contre Malédiction ».

 

-Convocation des Démons (Rituel 1/jour)

Le « Chercheur d’âmes » peut convoquer un démon et le contrôler. Durée : 1 heure.

 

Sorts Communs

-Verrouillage et ouverture magique

Ce sort permet de protéger magiquement et de verrouiller une ouverture (une porte, coffre, livre…).
Il permet aussi de faire l’action inverse pour briser ce sort de verrouillage magique.
La compétence « crochetage, Ouverture rapide, Maître serrurier » ne permet en aucune façon de briser un verrouillage magique.

 

-Contre magique

Un sortilège est lancé, vous pouvez le contrer a la fin de l’incantation du lanceur. Le sort n’aura aucun effet.

 

-Contre Malédiction

Ce sort permet de briser une malédiction sur un objet ou personnage. Il faut 5 minutes minimum de lever une malédiction.

 

-Création de « Cercle de protection » et ouverture de « Cercle de protection »

Ce sortilège permet de créer un cercle de protection, mais aussi de l’ouvrir.
Pour faire un cercle de protection, nous vous demandons de tracer réellement un cercle visible à l’œil, à l’aide de bois, d’os … (la corde, ficelle n’est pas autoriser). Quand les extrémités  sont rejoints pour fermer le cercle, il sera impossible pour les personnes extérieurs d’y entrer et les personnes intérieur d’en sortir.

Pour ouvrir un cercle, ceci demandera 5 minutes d’incantation pour le briser.
Exemple : La mage « pipo » trace un cercle de 4 Mètres de rayon à l’aide de toutes les armes de ses guerriers. Avant de placer la dernière arme pour fermer le cercle, il demande à tous ses hommes de rentrer dedans. Il place l’arme, le cercle se ferme…Personne ne pourra en sortir, comme y entrer. Pour l’ouvrir, il faudra que le mage incante l’ouverture pendant 5 minutes ou qu’un autre sorcier vienne l’ouvrir…

Pour que le cercle de protection fonctionne, le cercle doit être tracé du début à la fin, avant 3 minutes. Donc un cercle ne peut pas être préparé avant.

 

-Sens magiques

Permet de ressentir la magie sur un objet, lieu etc. Parfois le Sorcier/Mage peut avoir des visions au touché d’un objet ou dans l’entrée d’un lieu. Ceci demande 3 minutes de concentration pour utiliser « Sens magiques ».

 

Sorts du Musicien

 

Avec un instrument de musique, le sort peut être fait tant de fois que le musicien joue, mais qu’une personne peut être visée par son sort.

 

-Charme

La cible est obligée d’écouter le « Musicien » et de reste concentrer sur lui en l’admirant tant que le chant n’est pas fini.
Si la cible se fait agressée, elle redevient consciente.

 

-Berceuse

Le chant commence, la cible s’endort au bout de 10 secondes, pour une durée de 5 minutes
Si la cible se fait agressée, elle redevient consciente.

 

-Surdité

Le chant commence, la cible devient « sourde » pour une durée de 10 minutes.