Compétences
-Art Martial < (1Point)
L’art Martial est un regroupement de 5 compétences de combat :
-Arme à une main (moins de 1.10 mètre) dégât = 1point
-Arme à deux mains (plus de 1.10 mètre, évitez les armes hors normes pour un effet plus réaliste) dégats = 2points
-Un Bouclier : Utilisation d’une rondache, écu, bouclier (moins de 65 cm). Interdiction de bouclier rond de plus de 70 cm. Voir compétence « Grand bouclier » pour les portes.
-Ambidextrie : Utilisation d’une arme dans chaque main.
-Achever : Le personnage peut achever un ennemi dans le « Coma » (0 PV). Un personnage qui se fait achever est définitivement « mort ». Nous vous demandons de jouer en « Rôle Play » l’achèvement pendant 5 secondes, par une décapitation, un égorgement ou autre. Pour éviter un mal entendu, on vous invite à dire « achevé » au creux de l’oreille de votre cible pendant l’action.
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-Art Furtif < (1Point)
L’art Furtif est un regroupement de 5 compétences de combat :
-Arme à une main (moins de 1.10 mètre)
-Ambidextrie : Utilisation d’une arme dans chaque main
-Arc / Arbalète : Utilisation d’un arc et/ou d’une arbalète .Votre cible ne doit pas être à moins de 3 mètres pour l’utilisation de ces armes. Ceci a pour but d’éviter un accident.
-Arme de jet : Utilisation d’arme de lancé, couteaux, hachettes, pierres etc. (Arme sans armature)
-Achever : Le personnage peut achever un ennemi dans le « Coma » (0 PV). Un personnage qui ce fait achever est définitivement « mort ». Nous vous demandons de joué en « Rôle Play » l’achèvement pendant 5 secondes, par une décapitation, un égorgement ou autres. Pour éviter un mal entendu, on vous invite à dire « achevé » au creux de l’oreille de votre cible pendant l’action
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-Assommer < (3Points)
Cette Compétence permet de mettre KO votre cible pour une durée de 2 minutes, en la frappant entre les omoplates pour simuler le geste. Votre ennemi doit être de dos et ne doit pas vous voir venir. Pour éviter un mal-entendu, on vous invite à dire « assommer » au creux de l’oreille de votre ennemi pendant l’action. Un personnage portant « Un Casque » est immunisé par l’assommement.
Si la cible se fait agressée, elle redevient consciente.
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-Barrage d’esprit < (3Points)
Le personnage n’est pas affecté par la compétence « Séduction » ainsi que les « sorts du Musicien » (Charme, berceuse, surdité).
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-Cœur de fer < (3Points)
Le personnage n’est pas affecté par le pouvoir « Peur ». Un personnage n’ayant pas cette compétence sera dans l’obligation de courir dans le sens opposé de la cible provocant le pouvoir « Peur » et pendant 15 secondes.
« Cœur de fer » n’immunise pas contre le pourvoir « Terreur ».
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-Connaissance des valeurs < (1Point)
(SEULEMENT accessible pour les classes « Marchand », « Alchimiste », « Noble » et « Forgeron »)
Cette compétence permet de connaitre la valeur des choses. Une liste de tarif sera fournie au personnage en début de Jeu. Il pourra aussi se renseigner auprès d’un « Zorgue » d’une valeur d’objet ou autre, n’étant pas dans la liste, ainsi que de son authenticité.
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-Conservation de potions (compétence spécifique)
Vous possédez une potion ou poison et souhaitez la conserver pour le futur.
(Pour obtenir le niveau 2, il vaut faut le niveau 1 etc.)
-Niveau 2 < (2Points): Vous conserver trois potions ou poisons pour le prochain G.N.
-Niveau 3 < (2Points) (Vétéran Niveau 3): Vous conserver six potions ou poisons pour le prochain G.N.
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-Crochetage
Cette Compétence permet de déverrouiller et verrouiller des serrures « non magique » avec finesse (coffre, porte, cadenas). Le crochetage prendra 2 minutes, quelque soit le niveau.
(Pour obtenir le niveau 2, il vaut faut le niveau 1 etc.)
(Avertir un « Zorgue. » avant si possible ou après obligatoirement)
-Niveau 1 < (2Points) : Crochetage des serrures Niveau 1
-Niveau 2 < (2Points) : Crochetage des serrures Niveau 2
-Niveau 3 < (2Points) (Vétéran Niveau 3) : Crochetage des serrures Niveau 3
-Niveau 4 < (2Points) (Vétéran Niveau 4) : Crochetage des serrures Niveau 4
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-Dépeceur < (4Points)
Permet de récupérer sur un ennemi (PNJ) un organe, de la peau etc. Dépecer un corps vous demandera 3 minutes minimum.
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-Duelliste < (1Point)
Cette compétence permet d’engager un combat singulier. La cible recevant la demande de « duel » est dans l’obligation de l’accepter, si elle n’est pas « lâche ». Le duel devra se faire à l’écart et personne ne pourra intervenir dans ce duel, tant que l’une des deux parties ne l’aura pas perdu.
Le duel se fait uniquement à un contre un. Seule la compétence « Lâche » permet de fuir ou refuser un duel, quant il est lancé.
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-Dur à cuir < (3Points)
Cette compétence offre 1 PV supplémentaire (compétence non-cumulable)
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-Esclave à vendre < (0Point)
(INTERDIT à la classe « Noble », ainsi qu’aux joueurs appartenant à un groupe)
*Compétence uniquement accessible à la création de personnage*
*Cette Compétence vous offre 2 P.C supplémentaire*
Vous êtes un « Esclave à vendre ». En début de chaque G.N, précisez cette compétence à un « Zorgue ».Vous serrez tous simplement vendu aux joueurs et vous deviendrez « Esclave » au plus offrant.
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-Esclavagiste < (3Points)
Tous le monde peut acheter ou louer les services d’un « Esclave(s) » P.J ou P.N.J à la vente du « Maître des Esclaves ».
La compétence esclavagiste vous permet de poser votre marque personnelle sur vos«Esclaves ».
La marque personnelle doit être un numéro, un dessin, inscription ou autre. Elle doit être identique pour tous vos esclaves et placée sur leurs « fronts » à l’aide de « maquillage noir ».
Cette compétence vous immunise contre vos esclaves. Vos« Esclaves » portant votre marque ne pourront pas vous attaquer et même vous désobéir. Ils seront dans l’obligation de vous écouter et de se plier à vos ordres.
Nous vous demandons de ne pas abuser, de rester dans l’esprit du jeu sur les ordres donnés.
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-Evasion
Vous êtes le roi de l’évasion.
(Pour obtenir le niveau 2, il vaut faut le niveau 1 etc.)
-Niveau 1 < (2Points) : Permet de se libérer de liens « Cordes »
-Niveau 2 < (1Point) : Permet de se libérer de liens « Cordes, chaines, menottes etc. »
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-Forger (compétence spécifique)
Cette compétence permet de réparer des armes (suite à un « brise bouclier » ou un « brise arme ») Cette compétence demande de l’équipement « une enclume et un marteau », accessible au village si vous n’en possédez pas. Forger prendra minimum 15 minutes par objet.
Un « Forgeron » peut être sollicité pour d’autres travaux, suivant vos idées ou des raisons scénaristiques.
-Niveau 2 < (3Points) : Le « Forgeron » répare les boucliers « brisés » (suite à un « brise bouclier»)
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-Grand bouclier < (4Points)
(SEULEMENT accessible pour les classes « Guerrier » et « Noble »)
Cette compétence permet l’utilisation d’un grand bouclier. (Plus de 65 cm. Moins de 1m30 de hauteur / 65 cm de large).
Seul un personnage portant une armure « lourde » ou « harnois » peut utiliser la compétence « Grand bouclier ».
Le « Grand bouclier » empêche son porteur de « courir ».
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-Goûteur < (3Points)
Vous détectez les poisons en goûtant les aliments ou boissons. Vous ne subissez aucun effet.
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-Lâche < (3Points)
Le personnage peut refuser un « Duel » que l’on vient de lui lancer.
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-Lire/Ecrire < (2Points)
Votre personnage sait lire et écrire.
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-Magie (compétence spécifique)
Votre puissance de « Sortilège » grandit.
(Pour obtenir le niveau 2, il vaut faut le niveau 1 etc.)
-Niveau 2 < (4Points): Vous pouvez lancer les pouvoirs niveau 2 de votre « branche de Sortilège ».
-Niveau 3 < (3Points) (Vétéran Niveau 3): Vous pouvez lancer les pouvoirs niveau 3 de votre « branche de Sortilège ».
-Niveau 4 < (3Points) (Vétéran Niveau 4): Vous pouvez lancer les pouvoirs niveau 4 de votre « branche de Sortilège ».
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-Maître Serrurier (compétence spécifique)
Cette compétence permet au « Forgeron » de fabriquer des systèmes de fermeture, des « serrures, cadenas » etc. Les systèmes de fermeture sont de plus en plus efficaces suivant le niveau du « Serrurier ».
Possible uniquement sur des « portes et coffres ».Le « Serrurier » est aussi un bon crocheteur.
(Pour obtenir le niveau 2, il vous faut le niveau 1 etc.)
-Niveau 2 < (1Point) : Le « Forgeron » peut créer des « serrures et cadenas » de niveau 2. Il peut également « crocheter » des serrures niveau 2.
-Niveau 3 < (2Points) (Vétéran Niveau 3) : Le « Forgeron » peut créer des « serrures et cadenas » de niveau 3. Il peut également « crocheter » des serrures niveau 3.
-Niveau 4 < (3Points) (Vétéran Niveau 4) : Le « Forgeron » peut créer des « serrures et cadenas » de niveau 4. Il peut également « crocheter » des serrures niveau 4.
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Pour pouvoir acheter la compétence "Médecine", la compétence "Soin d'urgence" est requise.
-Médecine < (2Points)
La « Médecine » permet de rendre tous les PV à un personnage blessé. La « Médecine » se fait en dehors des combats, au calme. Cette compétence demande 5 minutes pour rendre tous les PV. Si le « Médecin » est interrompu pendant les 5 minutes, aucun point de vie n’est rendu au blessé.
La « Médecine» n’a aucun effet contre « l’Achèvement ».
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-Mental forgé < (3Points)
Le personnage n’est pas affecté par la compétence « pitié pas moi ! ».
Le personnage n’est pas affecté par la « torture » (niv1). Il ne dira rien et le précisera à son bourreau.
En revanche, rien ne résiste à la « Torture » (niv2).
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-Musicien
(UNIQUEMENT pour les personnages sachant « jouer » d’un instrument de musique)
-Musicien Niveau 1 < (2Points): Vous pouvez choisir 1 « sort de Musicien » dans la partie « Magie ».
-Musicien Niveau 2 < (2Points) (Vétéran Niveau 2): Vous pouvez choisir 1 « sort de Musicien » dans la partie « Magie ».
-Musicien Niveau 3 < (2Points) (Vétéran Niveau 3): Vous pouvez choisir 1 « sort de Musicien » dans la partie « Magie ».
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-Ouverture Rapide
Cette Compétence permet d’ouvrir une serrure « non magique » par la force, à l’aide d’une arme (arme à 1 main ou 2 mains). Il sera donc impossible de verrouiller et refermer la porte ou cadenas si vous utilisez « l’ouverture rapide ». Le temps d’ouverture dépend du niveau de la compétence. (Pour obtenir le niveau 2, il vous faut le niveau 1 etc.)
(Avertir un « Zorgue. » avant si possible ou après obligatoirement)
-Niveau 1 < (1Point) : Ouverture des serrures Niveau 1, l’ouverture prendra 1 minute.
-Niveau 2 < (2Points) : Ouverture des serrures Niveau 2, l’ouverture prendra 30 secondes pour le niveau 1 et 2.
-Niveau 3 < (2Points) (Vétéran Niveau 3) : Ouverture des serrures Niveau 3, l’ouverture prendra 15 secondes pour le niveau 1,2 et 3.
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-Pickpocket < (3Points)
Le personnage fait les poches et les sacs d’une cible pour en récupérer le contenu, en toute discrétion. Pour simuler le vol, vous devrez accrocher trois pinces à linge sur l’un des vêtements de votre cible. Si vous y parvenez, vous viendrez voir un « Zorgue. » qui demandera l’un des objets à votre victime.
Si votre cible remarque votre geste, le vol est « raté ».
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-Poches pleines
Votre personnage à de petites économies dans les poches.
(Pour obtenir le niveau 2, il vaut faut le niveau 1 etc.)
(Compétence interdite à la classe « Mendiant/Esclave »)
-Niveau 1 < (1Points) : Vous commencez chaque G.N avec 5 pièces supplémentaire.
-Niveau 2 < (2Points) : Vous commencez chaque G.N avec 10 pièces supplémentaire.
-Niveau 3 < (2Points) : Vous commencez chaque G.N avec 15 pièces supplémentaire.
-Niveau 4 < (2Points) : Vous commencez chaque G.N avec 20 pièces supplémentaire.
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-Ritualiste (compétence spécifique)
-Niveau 2 < (2Points): Vous commencez à canaliser votre pouvoir pour les rituels. Votre concentration est moyenne.
-Niveau 3 < (2Points) (Vétéran Niveau 3): Vous canalisez votre pouvoir avec une grande maîtrise. Votre concentration est bonne.
-Niveau 4 < (2Points) (Vétéran Niveau 4): Le monde des esprits n’ont plus de secret pour vous. Votre concentration est excellente.
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-Soin d’urgence < (2Points)
Le « Soin d’urgence » permet de soigner une victime, en lui rendant maximum 1PV. Vous ne pouvez pas rendre plus de 1PV par personnage blessé. Le « Soin d’urgence » permet aussi de rendre 1PV à un personnage pour le sortir du « Coma » .Le personnage ne sera plus dans le « Coma » et pourra être de nouveau conscient (1PV).
Cette compétence demande 1 minute pour rendre le PV. Si le « Soigneur » est interrompu pendant la minute, le point de vie n’est pas rendu au blessé.
Le « Soin d’urgence » n’a aucun effet contre « l’Achèvement ».
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-Torture (niv1.2)
-Niveau 1 < (3Points) : Permet de torturer une personne pour lui faire avouer ce que vous désirez. Une séance de « Torture » doit prendre minimum 5 minutes. La cible ne peut pas vous mentir sauf si elle possède la compétence « Mental Forgé » (elle est forcé de vous le préciser).
A la fin de la séance, votre cible perdra 2 P.V minimum.
-Niveau 2 < (2Points) : La compétence « Mental Forgé » est inefficace. Rien ne vous empêchera de savoir la vérité.
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Descriptif de certaines compétences spécifiques de certaines classes.
-Brise bouclier (1 fois/jour) : barbare
Votre personnage peut briser un bouclier de n’importe quel type, une fois par jour. Vous devez tapez avec une arme sur le bouclier de votre cible, en lui annonçant « Brise bouclier ». Votre cible devra le jeter à terre et ne pourra plus s’en servir, tant qu’il ne sera pas réparé par un « Forgeron ».
-Egorgement : assasin
Cette compétence permet de mettre dans le « Coma » un ennemi en un seul geste. Vous devez pour cela passer une dague (sans armature) sous la gorge de votre ennemi. Votre ennemis doit être de dos et ne doit pas vous voir venir. Pour éviter un mal entendu, on vous invite à dire « égorger » au creux de l’oreille de votre ennemi pendant l’action. Un personnage portant « Une Chamaille » est immunisé par un égorgement.
L’Egorgement est strictement interdit, si votre ennemis est en pleine action au combat ou autre. Ceci a pour but d’éviter un accident.
-Attaque paralysante :
rodeur et assasin Cette compétence permet de paralyser un ennemi en un seul geste. Vous devez pour cela simuler un coup perforant le dos de votre ennemi à l’aide d’une dague (sans armature). Votre ennemis doit être de dos et ne doit pas vous voir venir. Pour éviter un mal entendu, on vous invite à dire « paralyser» au creux de l’oreille de votre ennemi pendant l’action. Un personnage portant « Un Harnois » est immunisé par une « attaque paralysante ».
« L’attaque paralysante » est strictement interdit, si votre ennemis est en pleine action au combat ou autre. Ceci a pour but d’éviter un accident.
-Séduction charmeuse
(Compétence 5 fois/GN): La cible tombe sous la séduction de la « Charmeuse » pendant 5 minutes. La cible ne pourra pas attaquer ou avoir une action négative envers la « Charmeuse », il devra la défendre physiquement et verbalement « si elle se fait agresser », même si il doit en perdre la vie.
Si la « Charmeuse » montre de l’hostilité ou attaque la cible, la Séduction n’a plus/pas d’effet.
La cible sous l’influence de la « Séduction » doit être du sexe masculin.
-Pitié pas moi : mendiant et charmeuse
Cette compétence démotive ou stop une attaque physique contre le « Mendiant ». La ou les cibles ont pitié de lui et le laissent en paix, sauf si le « Mendiants » vient de réaliser une action agressive « envers eux ». |